让设计更有说服力的经典原则

更新时间:2019-04-03

本文系转载或参考,微信公众号「超人的电话亭」

多尔蒂门槛

系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。
  • 合理的操作响应时长、方式有助于用户保持专注和提高效率
  • 软件操作的过度动画时间不宜太短或太长,最常见于 400ms 左近
  • 如果无法避免操作中较长读取、等待时间,那么就用其他更有趣的动画、页面来减少用户的焦虑感

菲茨定律

任意一点移动到目标中心位置所需要的时间,与目标距离正相关,与目标大小负相关。
  • 尽可能缩短连续操作所相关按钮的间距,尽可能做大需要频繁点击的按钮(但都不要太过分)
  • 注意屏幕四边和四角在交互中的价值
  • 逆向运用菲茨定律以延长用户在当前页面的时间,或对用户的下一步操作发出警示

美即好用效应

当界面被设计得足够美观时,用户往往会容忍一些较为轻微、影响较小的可用性问题。
  • 尽量将界面设计得好看,而不影响其可用性
  • 权衡之下可以牺牲轻微的可用性,而将页面设计得更为美观,需要依靠经验来保持它们的平衡
  • 可用性测试过程中应留意测试者的反馈,从而消除「美即好用效应」的影响,觉察到真正需要改进的问题

希克定律

决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
  • 尽可能缩减用户一次决策中出现的选项
  • 已经有多个选项时,不要增加选项的复杂度
  • 确保用户拥有选择的权利

雅各布定律

用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用模式。
  • 你的页面应该与其余相同功能的页面具有一致的使用模式
  • 设计符合用户的心理认知习惯
  • 没有足够的理由,就不要轻易尝试标新立异

简洁法则

为了更方便地理解这个世界,人类会将接受到的大量信息进行过滤和简化。
  • 简洁法则是大多数排版原则的基石
  • 格式塔中的邻近性、相似性、连通性、同域性原则都脱胎于简洁法则

邻近性

彼此靠近的元素倾向于被视为一个组,邻近性也被称为「亲密性」
  • 元素的关联性越大,间距就越小
  • 无关联的元素不要近到让大家产生误解
  • 间距的对比需要能够容易被清晰地感知到

相似性

相似的元素倾向于被视为一个组,通常指一些具有相同的特征(形状、颜色、大小、运动状态等),那么在我们的认知中这些元素具有更强的相关性。
  • 利用相似性原理,使应用内页面达到风格统一
  • 相似元素中的特异点更容易获得视觉焦点
  • 相似不等于过度重复

连通性

视觉上相连的元素倾向于被感知为具有更强的相关性(相较于不相连的元素)。
  • 利用连接线(显性的和隐形的、静止的和运动的)来强化元素之间的相关性
  • 连接线不要乱用、滥用
  • 页面中不宜采用过多对齐方式

同域原则

如果元素处在一个具有明确边界的区域内,那么在用户的感知中,这些元素倾向于成组。
  • 利用「共同区域」使元素具有更强的相关性或权重
  • 弱隔断的边界不能太显眼
  • 强边界区域尽量不要多层嵌套,卡片尤其是如此

米勒定律

在短时记忆中,人平均只能记忆 7(±2)个项目。即人们最多只能够记住 7(±2)个项目组成的一组。
  • 每一组选项最多包含 7(±2)项
  • 长信息也需要分块处理
  • 选项较多时,对选项进行分类和分组,并尽可能使描述词清晰易懂

奥卡姆剃刀原则

如无必要,勿增实体。
  • 避免增加无意义的视觉元素和操作流程
  • 奥卡姆剃刀不是真理,过犹不及

冯·雷斯托夫效应

当存在多个相似的物体时,与众不同的那个更容易被记住。
  • 利用环境差异让元素快速获得视觉焦点
  • 利用经验差异使用户记住特殊的时间点
  • 一页中不能做太多差异化设计,得做到关键的元素上

蔡格尼克记忆效应

人们对未完成任务的记忆比已完成的更深刻。
  • 利用「未完成」的可视化意象对用户形成激励
  • 已完成的任务同样需要提示
  • 拆分任务进度,避免形成过分强迫

帕累托原则

对于许多事件,大约 80% 的影响来自 20% 的原因。
  • 将时间和精力投入到用户常用的页面
  • 根据地方政策和应用本身的付费用户特征,可以选择为小众需求投入时间

帕金森定律

任何任务都会拖延,直到所有可用时间都用完为止。
  • Deadline 是第一生产力
  • 分解任务和时间可以很好的帮助用户完成任务

特斯勒定律

任何系统都存在固有的复杂性,无法减少;唯一的问题是谁来处理它。
  • 系统存在固有的复杂性,要把复杂性转嫁到代码的层面而降低用户端的
  • 代码不能代替决策